Ebob-Ekok Oluşturucu (Python Kod)

"Ebob-Ekok Oluşturucu" Python programı, özellikle ortaokul seviyesindeki öğrenciler için matematiksel kavramların daha iyi anlaşılmasına yardımcı olmak amacıyla geliştirilmiştir. Bu yazılım, rastgele seçilen sayılarla EBOB (En Büyük Ortak Bölen) ve EKOK (En Küçük Ortak Kat) hesaplamalarını otomatikleştirerek, öğretmenlerin ve öğrencilerin alıştırma yapmalarını kolaylaştırır. Bu programın temel amacı, öğrencilerin EBOB ve EKOK kavramlarını uygulamalı bir şekilde öğrenmelerini sağlamaktır. Öğrenciler, rastgele oluşturulan sayı gruplarının asal çarpanlarını ayırarak bu değerleri hesaplamayı öğrenirler. Ayrıca, programın çıktısı olan PDF dosyaları, öğretmenlerin sınıf içi etkinliklerde veya ödevlerde kullanabileceği alıştırma sayfaları sunar. 
Çarpan ve Katlar konusunda EBOB ve EKOK işlemleinin daha iyi anlaşılması için 300 den küçük sayılar arasından rasgele sayılar seçerek, ikili ya da üçlü sayı grupları oluşturup, bunların EBOB - EKOK değerlerinin bulunması şeklinde alıştırma sayfasını oluşturan PYTHON kodlaması aşağıda verilmiştir. Program arayüzü aşağıdaki gibidir: 
Kodlamada istediğiniz şekilde özelleştirmelerde bulunabilir, yeni özellikler ve iyileştirmeler yapabilirsiniz. Programda en fazla 100 kadar işlem oluşturulabilmekte ve sayı grupları 2'li veya 3'lü grup olarak seçilebilmektedir. 
Program çıktısı A4 sayfa düzenine göre hazırlanmıştır. Programın Python kodu aşağıdaki gibidir. Aşağıdaki kod düzenini kopyalayarak üzerinde istediğiniz gibi değişikliklikler yapabilirsiniz. Özellikle ortaokul kademesinde alıştırma yaprakları oluşturmada program büyük kolaylık sağlayacaktır. Program sayesinde hazırlanan etkinlikler yardımıyla öğrenciler, öğretmen rehberliğinde sınıf içi etkinliklerde alıştırmalarla EBOB ve EKOK hesaplamalarını öğrenebilirler. Ayrıca evde yapacakları ödevlerle konuyu pekiştirme imkânı bulurlar. Sınav hazırlığı sürecinde de bu pratik alıştırmalar sayesinde konuyu daha iyi anlama fırsatı yakalarlar. Öğretmenler ise sınıf seviyesine uygun zorlukta, özelleştirilmiş alıştırmalar hazırlayarak öğrencilerin ihtiyaçlarına yönelik destek sağlayabilirler. Kadir PANCAR
| | | | | Devamı... 0 yorum

Asal çarpan Hesaplama Modülü (Python Kod)

Asal sayı, yalnızca 1 ve kendisi olmak üzere iki pozitif böleni olan bir doğal sayıdır. Bir sayının asal sayı olabilmesi için 1’den büyük olması ve kendisinden başka hiçbir sayıya tam bölünmemesi gerekir. En küçük asal sayı 2’dir ve aynı zamanda tek çift asal sayıdır. 1 asal sayı olarak kabul edilmez, çünkü yalnızca bir pozitif böleni vardır. Asal sayılar, matematikte sayıların yapı taşları olarak kabul edilir ve diğer doğal sayılar bu asal sayıların çarpımıyla elde edilebilir. Asal çarpan, bir sayının asal olan çarpanlarına denir. Örnek olarak 20 sayısının asal çarpanları 2 ve 5 tir. 1, 4, 10, ve 20 ise 20 sayısını tam olarak böldüğü halde asal çarpan değildir. 
Fibonacci sayısı, Fibonacci dizisinde yer alan bir sayıdır. Bu dizi, 1 ile başlar ve her sayı kendisinden önce gelen iki sayının toplamı olarak elde edilir. Yani dizinin ilk terimi 1 sonraki terim 1’in toplamı olan 1, üçüncü terimi 1 ile 1’in toplamı olan 2, dördüncü terimi 1 ile 2’nin toplamı olan 3 şeklinde devam eder. Bu şekilde oluşan sayı dizisi 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55... şeklindedir. Fibonacci sayıları hem matematikte hem de doğada sıkça karşımıza çıkar. Bitkilerin yaprak dizilimleri, çiçeklerin yapısı ve bazı hayvanların büyüme düzenleri gibi doğal örneklerde bu sayıların izine rastlanabilir. Ayrıca bilgisayar bilimleri ve algoritmalar gibi teknik alanlarda da kullanılır. 
Yukarıda anlatılan matematiksel tanımlara benzer şekilde, sayı özelliklerini görmek amacıyla bir program hazırlama gereği duyduk. Buna göre “Asal Çarpan Hesaplama Modülü” adlı Python uygulaması, öğrencilerin ve matematik meraklılarının bir sayının özelliklerini detaylı biçimde inceleyebilecekleri çok işlevli bir modül olarak tasarlanmıştır. Bu programın odak noktası, kullanıcı tarafından girilen pozitif bir tam sayının asal çarpanlarını ve daha birçok matematiksel niteliğini hesaplamak ve göstermek, böylece sayılarla ilgili kavrayışı derinleştirmektir. Programın işlevleri arasında şunlar yer alır: Verilen sayının asal olup olmadığını belirleme, Sayının asal çarpanlarını bulma, Sayının pozitif ve negatif tüm bölenlerini listeleme, Asal olmayan pozitif bölenleri ayırma, Tek ve çift pozitif bölenleri tespit etme, Pozitif bölenlerin toplamını hesaplama, Pozitif bölenlerin çarpımını bulma, Sayının Fibonacci dizisinde olup olmadığını kontrol etme, Sayının “mükemmel sayı” olup olmadığını belirleme, Sayının palindrom (tersiyle aynı) olup olmadığına bakma, Sayının karekök değerini hesaplama, Sayının asal çarpanlarının üs gösterimli biçimini hazırlama  
Teknik yapısı bakımından program, Python’un standart ve yaygın kütüphanelerini kullanır. Örneğin math kütüphanesi karekök işlemleri ve sayısal hesaplamalar için kullanılırken, tkinter kütüphanesi grafiksel kullanıcı arayüzünü (GUI) oluşturmak için devreye girer. Burada program kodlarını kullanarak gerekli arayüz iyileştirmelerini yapabilirsiniz. Arayüz penceresi kullanıcıdan bir sayı girişi alır ve “Hesapla” düğmesine basıldığında tüm bu özellikleri hesaplayıp ekranda uygun metin kutularında gösterir. Program ayrıca girilen sayının asal çarpanlarını üs gösterimiyle biçimlendirir. Bu, öğrencilerin asal çarpanlara ayırma işlemini hem sayı düzeyinde görmelerine hem de sembolik olarak kavramalarına yardımcı olur.  
Amaç açısından bu modülün temel hedefi, sayılarla ilgili birçok kavramı tek bir uygulamada kapsayarak, kullanıcıların asal çarpanlara ayırma, bölenler, mükemmel sayı, Fibonacci, palindrom gibi kavramları bir bütünlük içinde öğrenmesini sağlamaktır. Öğrencilerin soyut kavramları somut örneklerle görerek pekiştirmesini, sayısal düşünme becerilerini geliştirmesini destekler. Aynı zamanda öğretmenler için de derste anlatılan teoriyi uygulamaya dönüştürecek bir yardımcı rol üstlenir. Kullanım açısından uygulama oldukça kullanıcı dostudur. Kullanıcı, arayüzde bir sayı girer, “Hesapla” butonuna basar; program da anında sayının tüm yukarıda sayılan özelliklerini hesaplayıp ekranda gösterir. Hatalı ya da negatif giriş yapıldığında uygun uyarılar verilir. Böylece hem öğretmen tarafından ders materyali olarak hem de öğrencilerin bireysel alıştırmaları için kullanışlı bir araç haline gelir.  
Anlatılan sayı özelliklerini hesaplayan Python kodlu matematik programı, görseli aşağıda verilmiştir. Resmi büyütüp yazılımın özelliklerini inceleyebilirsiniz. Programın "exe" formatlı hali ve açık kaynak kodu da ekli dosyada ilave edilmiştir. Derslerinizde kullanabilirsiniz. Kadir PANCAR
 

Taban Aritmetiği ve ASCII kodları

ASCII (American Standard Code for Information Interchange), bilgisayarlarda ve internette metin verileri için en yaygın karakter kodlama biçimidir. ASCII, siber güvenlik sistemlerinde şifreleme ve veri güvenliğini sağlayan temel araçlardan biridir. Bütün metin karakterleri, sosyal ağlarda kullanılan şifreler, ASCII (Amerikan Bilgi Değişimi İçin Standart Kod) karakter kümesinden seçilen harfler, sayılar ve sembollerle oluşturulur.  
Metin ve şifrelerde girilen her bir karakter ASCII karakter kümesinde belirli bir sayısal değere karşılık gelir. Standart ASCII kodlu verilerde, 128 alfabetik, sayısal veya özel ek karakter ve kontrol kodu için benzersiz değerler vardır. Yıllar içinde, orijinal 128 karakter kümesini ek semboller ve karakterlerle genişleten birkaç ASCII genişletilmiş küme ortaya çıkmıştır. (Resim: En sık kullanılan büyük ve küçük harf latin alfabesi karakterleri ve bazı sembollerin ASCII kodları)
 
| | | | Devamı... 0 yorum

Kadane Algoritması

Kadane Algoritması, belirli bir sayı dizisi içindeki maksimum alt dizi toplamını bulmak için kullanılan dinamik bir programlama tekniğidir. Dinamik Programlama, karmaşık bir problemi daha basit alt problemlerden oluşan bir koleksiyona bölerek, bu alt problemlerin her birini yalnızca bir kez çözerek ve çözümlerini bellek tabanlı bir veri yapısı (dizi, harita vb.) kullanarak saklayarak çözme yöntemidir. Yani bir dahaki sefere aynı alt problem ortaya çıktığında, çözümünü yeniden hesaplamak yerine, daha önce hesaplanan çözüme bakılır ve böylece hesaplama süresinden tasarruf edilir. Adını mucidi Jay Kadane'den alan algoritma; bilgisayar bilimi ve veri analizinden finans ve görüntü işlemeye kadar çeşitli alanlarda uygulamalara sahiptir. Algoritma 1984 yılında Jay Kadane tarafından önerilmiştir ve O(n) zaman karmaşıklığına sahiptir. 
Kadane Algoritması, belirli bir dizideki maksimum alt dizi toplamını bulmak için kullanılan doğrusal bir zaman algoritmasıdır. Bir alt dizi, dizi içindeki öğelerin bitişik bir alt kümesi olarak tanımlanır. Algoritma, pozitif ve negatif sayıları çok verimli bir şekilde ele alır, bu da onu alt dizileri içeren birçok sorunu çözmek yerine daha pratik çok yönlü bir çözüm aracı haline getirir.Kadane'nin algoritmasından önce, maksimum alt dizi problemini çözmek için tüm olası alt dizileri kontrol eden kaba kuvvet yaklaşımı ve böl ve yönet algoritması gibi başka algoritmalar önerilmişti. Ancak bu algoritmalar daha yüksek zaman karmaşıklığına sahiptir ve Kadane'nin algoritmasından daha az verimlidir. Kadane'nin Algoritmasının altında yatan mekanizmaları, Java kodu uygulamalarını, adım adım süreci, Kadane'nin algoritma leetcode'unu, C, C++'yi, zaman karmaşıklığını, avantajlarını ve dezavantajlarını, pratik uygulamaları ve daha fazlasını anlamanız sizin için faydalı olacaktır.

Kadane Algoritması, dizi üzerinde yineleme yaparak ve her konumda biten alt dizinin maksimum toplamını takip ederek çalışır. Her i konumunda, iki seçeneğimiz vardır: ya i konumundaki elemanı geçerli maksimum alt diziye ekleyin ya da i konumunda yeni bir alt dizi başlatın. Bu iki seçeneğin maksimumu i konumunda biten maksimum altdizidir.
Yazılım dilinde bu algoritma şu şekilde işler: Başlangıç toplamı max_so_far ve max_ending_here değerleri 0 olarak alınıp dizi öğeleri tek tek incelenir. Sırasıyla şu ana kadar görülen maksimum toplamı ve geçerli konumda biten maksimum toplamı takip etmek için max_so_far ve max_ending_here olmak üzere iki değişkeni her dizi elemanında korunur. Algoritma, her iki değişkeni de dizinin ilk öğesinden başlayarak sırasıyla değiştirir. Daha sonra dizinin elemanlarını aldıktan sonra geçerli toplamı maksimum toplamla kıyaslayarak ikinci öğeden dizinin sonuna kadar aynı işlemler tekrarlanır. Her i konumunda, geçerli öğenin maksimumunu ve önceki maksimum alt diziye eklenen geçerli öğeyi alarak max_ending_here'i güncellenir. Daha sonra max_so_far'ı max_so_far ve max_ending_here'nin maksimumu olacak şekilde güncelleme işlemine devam edilir. Geçerli toplam maksimum toplamdan büyük ise artık yeni maksimum toplam değeri buna göre güncellenir aksi halde önceki maksimum toplam aynı kalır. Algoritma, dizideki herhangi bir alt dizinin maksimum toplamı olan max_so_far değerini sürekli olarak döndürür. Dizinin son terimine gelince işlem biter ve maksimum toplamı veren alt dizi elde edilir.
Kadane Algoritmasını şöyle bir sayı dizisi örneğiyle gösterelim:
Giriş Dizisi: [-2, 1, 6, -3, 4, -1, -7, -3, 5] Bu dizinin maksimum altdizi toplamını bulmak istiyoruz. Bu sorunu çözmek için Kadane'nin algoritmasını uygulayabiliriz.
İki değişkeni başlatarak algoritmayı başlatıyoruz:
1) max_so_far: Bu değişken şu ana kadar gördüğümüz maksimum alt dizi toplamını takip edecektir. (Geçerli Toplam)
2) max_ending_here: Bu değişken mevcut endekste biten maksimum toplamı takip edecektir. (Max Toplam)
3) İlk başlangıç toplamı max_so_far ve  max_ending_here=0 olur. Daha sonra ikinci elemandan başlayarak dizi boyunca toplamları yineliyoruz: Öğe -2 ye gidip yeni toplam -2 olur. (0+(-2)=-2) [Sub:-2]
4) Geçerli öğeyi önceki toplama ekleyerek geçerli toplamı güncelleyin: Geçerli Toplam=0+(-2)=-2 [Sub:-2]
5) Şu ana kadar görülen maksimum toplamı güncelleyin: 0+(-2)=-2 olur.(Maksimum Toplam=-2) [Sub:-2, Max:-2]
6) Dizi boyunca ilerleyerek yerel toplam (Geçerli toplam) ve maksimum toplam sonuçlarını yinelemeye başlayalım.
Dizide öğe 1 elemanına gelince: Geçerli toplam -1 olur. (-2+1=-1)  [Sub:-1]
Maksimum toplam, geçerli toplam olan -1, max toplam -2 yi geçtiği için -1 olarak güncellenir. [Sub:-1, Max:-1]
7) Öğe 6 elemanına gidelim: Yeni geçerli toplamı 5 olur. ((-1)+6=5) Maksimum toplamı ise 5 toplamı önceki maksimum toplam olan -1 sayısını geçtiği için güncellenir ve maksimum toplam 5 olur.  [Sub:5, Max:5]
8) Öğe -3'e gelince:Yeni geçerli toplamı 2 olur. (5+(-3)=2) Maksimum toplamı ise 2 toplamı önceki maksimum toplam olan 5 sayısını  sayısını geçemediği için aynı kalır. Yeni maksimum toplam halen 5'tir. [Sub:2, Max:5]
9)Öğe 4'e gelince:Yeni geçerli toplamı 6 olur. (2+4=6) Maksimum toplamı 6 ise önceki max toplam 5'i geçtiği için yeniden güncellenir ve yeni maksimum toplam 6 olur. [Sub:6, Max:6]
10)Öğe -1'e gelince:Yeni geçerli toplamı 5 olur. (6+(-1)=5) Maksimum toplamı ise 5 toplamı önceki maksimum toplam olan 6 sayısını geçemediği için halen aynı kalır ve 6 olur. [Sub:5, Max:6]
11)Öğe -7'e gelince:Yeni geçerli toplamı -6 olur. (5+(-7)=-2) Maksimum toplamı ise -2 önceki maksimum toplam olan 6 sayısını geçemediği için aynı kalır. [Sub:-2, Max:6]
12)Öğe -3'e gelince:Yeni geçerli toplamı -5 olur. ((-2)+(-3)=-5) Maksimum toplamı ise -5 önceki maksimum toplam olan 6 sayısını geçemediği için aynı kalır. [Sub:-5, Max:6]
13)Öğe 5'e gelince:Yeni geçerli toplamı 0 olur. ((-5)+5=0) Maksimum toplamı ise 0 toplamı önceki maksimum toplam olan 6 sayısını artık geçemediği için aynı kalır. [Sub:0, Max:6]
Tüm dizi için bu işleme devam edip en son öğeye gelindiği için işlem biter. Bu örnekteki maksimum alt dizi, toplamının en büyük olduğu değer 6 olduğundan buna uygun bir alt dizi [-2, 1, 6, -3, 4] olur.
Java ve C++ programlamada Kadane Algoritması şöyle çalışır:
1)İki değişkeni, max_so_far ve max_ending_here'i 0'a başlatın.
2)Diziyi soldan sağa doğru yineleyin ve her öğeyi tek tek inceleyin.
3)Her öğe için, maksimum değer ya geçerli öğe ya da geçerli öğe ile max_ending_here'in toplamı olduğundan max_ending_here'i güncelleyin.
4)Max_so_far'ı mevcut max_so_far veya max_ending_here'in maksimumu kadar güncelleyin.
5)Dizideki tüm öğeler için 3. ve 4. adımları tekrarlayın.
6)Yinelemenin sonundaki max_so_far değeri maksimum altdizi toplamı olacaktır.
#include <iostream>
using namespace std;
int maxSubarraySum(int arr[], int size) {
  int maxEndingHere = arr[0];
  int maxSoFar = arr[0];
  for (int i = 1; i < size; i++) {
      maxEndingHere = max(arr[i], maxEndingHere + arr[i]);
      maxSoFar = max(maxSoFar, maxEndingHere);
  }
  return maxSoFar;
}
int main() {
  int nums[] = {-2, -1, -3, 4, -1, 2, 1, -5, 4};
  int size = sizeof(nums) / sizeof(nums[0]);
  int maxSum = maxSubarraySum(nums, size);
  cout << "Maximum subarray sum: " << maxSum << endl;
  return 0;
}
Kaynakça:
https://www.tpointtech.com/kadanes-algorithm
https://www.simplilearn.com/kadanes-algorithm-article
https://www.interviewbit.com/blog/maximum-subarray-sum/
https://www.guru99.com/tr/largest-sum-contiguous-subarray.html
https://www.codecademy.com/resources/docs/general/algorithm/kadanes-algorithm
 

Eratosthenes Kalburu

Eratosthenes MÖ. 276-194 yılları arasında yaşamış bir Yunan bilgindir ve bilim tarihi boyunca pek çok alana önemli katkılar yapmıştır. En önemli buluşlarından biri, dünyanın çevresini etkin bir şekilde hesaplama yöntemidir. Bu yöntem kendi adıyla anılan "Eratosthenes kalburu" (veya Eratosthenes Gözü) olarak bilinir. 
Eratosthenes kalburu, antik dönemde yaşamış, matematik ve coğrafya alanlarında çalışmalarda bulunmuş Eratosthenes tarafından geliştirilmiş bir usturlab türüdür. Bir usturlab, genellikle gökyüzündeki cisimlerin yüksekliğini veya konumunu belirlemek için kullanılan bir astronomik alet türüdür. Usturlabın temel bileşenleri arasında genellikle bir halka şeklindeki ölçek, eğik bir iğne (çubuk) ve bir gözlem düzlemi yer alır. Gözlem düşey açıları ölçerken usturlabın halkasındaki ölçek ile referans alınarak gökyüzündeki nesnelerin konumları belirlenebilir. Geleneksel olarak denizcilikte de kullanılan usturlaplar, gökyüzündeki yıldızlar ve Güneş'in konumunu belirlemek için önemli bir araçtır. Eski zamanlarda oluşturulan usturlab modeli, Anadolu'da eş-benzerlik anlamına gelen "delik deseni" olarak da bilinir. Üzerinde çeşitli geometrik desenler bulunan bu modellerin genellikle astronomi bilimine ve çeşitli dini inanışlara hizmet ettiği düşünülmektedir. Anadolu'da bu delik deseni, seramiklerde, halı ve dokumalarda yaşatılarak, geometrik motiflerin kullanıldığı Anadolu çini sanatının özgün ve dikkat çekici bir özelliği haline gelmiştir. Dünyanın en eski tapınağı olarak kabul edilen, devasa taş sütunların bulunduğu dairesel yapısıyla tanınan Göbekli Tepe  de halk arasında "delik deseni" olarak da bilinir. Göbekli Tepe'deki delik desenleri, genellikle T şeklini temsil eder. Bazı araştırmacılar, bu delik desenlerinin astronomik gözlemlerle bağlantılı olduğunu düşünmektedir.
Eratosthenes kalburu, bir çeşit usturlab tekniğine dayanan dünyanın çevresini ve çapını yaklaşık olarak hesaplamak için kullanılan bir yöntemdir. Esas amacı güneş ışınlarının dik geldiği noktayı belirlemek ve mesafe ölçmek içindir. Bu yöntemde, aynı anda güneşin ışınlarına maruz kalan iki farklı noktadaki gölgelerin oluşturduğu açıya dayanarak yeryüzündeki bir noktanın enlemini hesaplamak mümkündür. Bu sayede, dünyanın çevresi ve çapı hakkında önemli bilgiler elde edilir. 
Eratosthenes, icat ettiği bu kalbur yardımıyla güneş ışınlarının dünya üzerinde dik geldiği noktayı ölçerek yaptığı hesaplamalarla dünya yüzeyinin çevresini günümüz dünyasındaki verilere göre kısmen doğru bir şekilde hesaplamış ve bugünkü coğrafyanın gelişimine önemli katkılarda bulunmuştur.
Eratosthenes'in bu kalbur yöntemini kullanması, Asvan ve İskenderiye gibi iki farklı yerleşim yerinin güneş ışınlarından nasıl etkilendiğini gözlemleyerek oldu. Raweh'deki (günümüzde Asvan) yaz günlerinde güneşin tam bir kuyu dibine düşmek suretiyle kuyunun dibini aydınlattığını gözlemledi. Ancak İskenderiye’de aynı tarihlerde güneş tam tepeden gelmediğini ve yer ile bir açı yaptığını gördü. Buna dayanarak Eratosthenes, yeryüzündeki Mesir (Assuan) şehrine dik bir kuyu (direnge) açarak, o kuyunun dibindeki çubuğa (dikme) dolan güneşin gölgesini ölçerek Güneş’in o yerden yüksekliğini hesapladı. Bu ölçüm sonucunu, yanındaki kentin gölgesiyle karşılaştırarak, kentin Güneş'e olan mesafesini hesapladı. Eratosthenes, daha sonra bu iki yerleşim yeri arasındaki mesafeyi hesapladı. Bu yöntemlere aynı şekilde devam ederek dünyanın çapını hesapladı Eratosthenes, dünyanın çevresini bulmak için bugünün biliminde bilinen trigonometrik hesaplamaların benzerlerini kullandı. Böylece dünyanın çevresini yaklaşık olarak 40000 km (39,375 km) olarak hesaplamış oldu ki bu ölçüm sonucu güncel bilgilere göre yaklaşık olarak doğrudur. 
Eratosthenes, Mısır'da gerçekleştirdiği ölçümlerde kullandığı yöntem, Firavun Ptolemy III tarafından desteklenmiştir. Eratosthenes Kalaburu, dünyanın çevresini doğru bir şekilde hesapladığı için yaşadığı dönem açısından önemli bir buluş olarak kabul edilir.
Eratosthenes'in yöntemini günümüzde kullanmak istediğimizde bu yöntem şöyle işler: İlk olarak, aynı anda güneş ışınlarının dik olarak düştüğü iki farklı konum veya noktada  (örneğin, bugün Türkiye ve Mısır arasında aynı anda iki çubuk dikilir) birer çubuk dikilir. Ardından, bu çubuklara göre güneş ışınlarından çubuğun gölgesinin uzunluğu tam olarak ölçülür. Aynı anda diğer yerde bulunan çubuğun gölgesinin uzunluğu da ölçülür. Bu sayede, iki gölge uzunluğu arasındaki farktan hareketle güneş ışınlarının bu iki noktaya geliş açıları bulunur. Bugün bildiğimiz trigonometrik toplam ve fark formülleri kullanılarak bu yerlerin güneşe uzaklıkları ve dünyanın şekli baz alınarak da dünyanın çapını ve çevresini hesaplamak mümkün hale gelir. 
Eratosthenes, asal sayıları hızlı bir şekilde belirlemek için de bir algoritma oluşturmuştur. "Eratosthenes kalburu" adı verilen yöntem ve asal sayıların tespitinde kullandığı algoritma, yazılım dünyası için bir döngü oluşturması açısından önemli bir buluştur. Bu yöntemde, bir sayı kümesindeki asal olmayan sayılar eleme yoluyla belirlenir. İlk adımda 2'den başlayarak sırasıyla tüm katları çıkarılarak elenir ve kalan sayılar asal olarak kabul edilir. Bu basit ve etkili yöntem, asal sayıları belirlemede yaygın olarak kullanılmaktadır. Eratosthenes'in keşfi, asal sayıları hızlı ve verimli bir şekilde belirlemede oldukça kullanışlıdır. Bu algoritma, bilgisayar biliminde ve kriptografi gibi alanlarda da yaygın olarak uygulanmaktadır. Eratosthenes kalburu, asal olmayan sayıları hızla eleme yöntemiyle çalışır ve büyük sayılar üzerinde de etkili bir şekilde işlev görür. 
Eratosthenes kalburu yoluyla asal sayıları bulmak için aşağıdaki adımlar sırayla izlenir:
1. İlk olarak, istenen belirli bir aralık içindeki sayıları bir liste şeklinde sıralarsınız. Örneğin 1 den 100'e kadar olan sayılardan asal olanları bulmak istiyorsak bütün bu sayılar sıralanır.
2. Listenin ikinci elemanından itibaren başlayarak, her bir sayının katlarından başlayarak listeden çıkartırsınız. Örneğin, listemizde ikinci sayı 2 olduğundan tüm 2'nin katı olan sayıları listeden çıkarırsınız. Geriye sadece tek sayılar ve 2 elemanı kalır.
3. Her seferinde bir sonraki elemandan başlayarak işlemi tekrar ederek, liste üzerinde ilerlersiniz. Her adımda yeni bir asal sayı ortaya çıkar. Listede 3 sayısına geçirip bunun katları tek tek elenir. Sonra 5 sayısına geçilip bunun katları elenir. Bu şekilde devam edilir.
4. İşlem sonucunda listenin son elemanına ulaşıncaya kadar devam edersiniz. Elenmeden kalan sayılar asal sayılardır.
Yazılım algoritması yardımıyla aşağıdaki işlem adımları ile elde edilir. 
1. adım: 2’den belirlenen bir n tamsayı değerine kadar ardışık tamsayılardan bir liste oluşturun. (n=100 olsun)
2. adım: Başlangıçta en küçük asalsayı olan 2’yi alarak işleme başlayın. 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15,... Oluşturulan listeden 2’nin tüm tam katlarını bulup (4,6,8,10,12,…) işaretleyerek listeden çıkarın.
3. adım: İşaretlenmemiş bir sonraki sayıyı alın, örneğin 3 ve tüm tam katlarını (6,9,12,15,18,....) işaretleyip bunları listeden çıkarın. 
4. adım: Aynı işlemlere 3.adımı algoritma sonlanana kadar tekrarlayarak devam edin. Tümsayılar işaretlenmişse veya bir sonraki işaretlenmemiş sayı artık bulunamıyorsa durun. 
5.adım: Listede işaretlenmemiş olarak kalan sayılar, n=100 tamsayısına kadar olan tüm asal sayılar bulunmuş olur. Artık İşlem tamamlanmıştır. Kalan asal sayıları yazarak işlemi bitirin.
Bu eleme yöntemi, asal sayıları belirlemek için oldukça etkili ve hızlı bir yöntemdir. Eratosthenes kalburu, küçük aralıklardaki asal sayıları bulmak için yaygın olarak kullanılan bir algoritmadır.Büyük aralıklarda bu yöntem, matematik ve bilgisayar bilimlerinde temel bir konsept olup, bugün bile önemini korumaktadır. Eratosthenes'in bu akıllıca icadı, sayı teorisindeki gelişmelere büyük katkı sağlamıştır.

Şifreleme Çeşitleri (Kriptografi)

Değişen Matematik müfredatı (2025) ile birlikte 9.sınıf matematik derslerinde şifreleme, siber güvenlik, kodlama ve algoritma dili gibi yazılım ağırlıklı yeni üniteler eklenmiştir. Bu konulardan biri şifrelemedir. Bu yazıda şifreleme hakkında kısa bir derleme yaparak günümüzde mevcut şifreleme tekniklerinden bazılarına değinilmiştir. Konunun uzmanlarından daha detaylı bilgiler elde etmek mümkündür. Burada kısaca şifreleme nedir? Şifreleme çeşitleri nelerdir? Örnek bir şifre nasıl oluşturulur? gibi sorulara karşılık kısa bir anlatım söz konusudur. 
Şifreleme yani Kriptografi (encryption); kişisel verileri korumak için kullanılan bir kodlama ve gizleme tekniğidir. Bilgilerin gizli kalmasını sağlamak amacıyla, görünen veriler gizlenerek bunların yerine yeni harfler, sayılar ve özel karakterler kullanılarak bir şifreleme belirlenir. Bu sayede kişisel bilgilere ulaşım teorik olarak engellenmiş olur. Şifreleme işlemi, kriptografik bir anahtar kullanarak düz metni şifreli metne dönüştürür. Kriptografik anahtar, hem gönderici hem de alıcı tarafından bilinen ve kabul edilen bir dizi matematiksel değerdir. Şifreleme ve şifre çözme amacıyla kriptografi algoritmasının kullandığı sayı dizisine “anahtar” denir. Anahtar ne kadar uzunsa şifrenin kırılması da o kadar zor olur. Bir algoritmanın “n” sayısının uzunluğu kriptografik güvenliği ile doğru orantılıdır. Anahtar uzunluğu “n” sayısının bit uzunluğu olarak tanımlanır. 
Doğru anahtara sahip olan herkes, şifrelenmiş verinin şifresini çözebilir veya verileri dönüştürebilir. Bu nedenle kriptografi uzmanları sürekli olarak daha gelişmiş ve karmaşık anahtarlar geliştirmektedir. Veriler 'depolamada' (saklama alanında) veya 'aktarılırken' (iletilirken) şifrelenebilir. İki ana şifreleme sınıflandırması vardır: 
Simetrik şifrelemenin yalnızca bir anahtarı vardır ve tüm taraflar aynı gizli anahtarı kullanır. Asimetrik şifreleme adını birden fazla anahtara sahip olmasından alır: biri şifreleme, diğeri şifre çözme içindir. Şifreleme anahtarı herkese açıkken, şifre çözme anahtarı özeldir. 
| | | Devamı... 0 yorum

Algoritma Örnekleri

Bir problemin çözümüne dair işlem basamakları oluşturulabiliyorsa, o problem çözülmüş demektir. Herhangi bir programlama dilinde, işlem basamaklarını bilgisayarın anlayabileceği şekle dönüştürme yardımıyla problem çözüm işlemi başlamış olur. Bu dönüştürme işlemini kolaylaştırmak için, işlem basamaklarımızı oluştururken bilgisayar diline yakın bir dille yazmak önemlidir. Öyle ki; bilgisayara verilecek iki sayıyı toplayıp, sonucu ekrana yazacak bir program için oluşturulan işlem basamakları, 
1. Sayıları oku 
2. Sayıların toplamlarını hesapla 
3. Toplamlarını ekrana yaz şeklinde olduğunda, bu işlem basamaklarını herhangi bir programlama dilini kullanarak bilgisayara aktarmak, yeterli değişken kullanımı olmadığında daha zor olacaktır. 
Aynı işlem basamakları aşağıdaki gibi yazıldığında programlama açısından daha kolay bir durum verir.
1. Başla 
2. A sayısını oku 
3. B sayısını oku 
4. C = A + B 
5. C sayısını yaz (ekrana yaz) 
6. Dur 
 
Örneğin bir pozitif tamsayının 5 ile tam bölünüp bölünmediği belirlemek için aşağıdaki gibi bir adımlama yapılabilir. 
1. Başla
2. Pozitif bir tamsayı gir
3. sayının birler basamağını bul b=x%10
4. eğer b=5 veya b=0 ise "x, 5 ile tam bölünür" değilse "x , 5 ile tam bölünmez"
5. bitir
 
| | | | Devamı... 0 yorum

Algoritmada akış diyagramları

Algoritmada akış diyagramlarından yararlanılarak çözüm basamakları adımlandırılır. Akış diyagramı, algoritmaların şekil ve sembollerle ifade edilmesidir. Akış şemasında her adım birbirinden farklı anlamlar taşıyan şekillerden oluşur ve adımlar arasındaki ilişki oklar ile gösterilir. Kodlanacak programın akış şemasının oluşturulması, sürecin daha kolay çözümlenmesine yardımcı olur. 
| | | | Devamı... 0 yorum

Algoritma ve Özellikleri

Algoritma, belirli bir problemi çözmek veya belirli bir amaca ulaşmak için çözüm yolunun adım adım tasarlanmasıdır. Bir problemi tanımlama, nedenini açıklama, çözümü için alternatif yolları belirleme ve bu yollar arasından en uygun olanı uygulama süreçlerinin tamamı “problem çözme” olarak adlandırılır. Algoritma, bir problemi çözmek için gerekli yolun basit, net ve belirli bir sıraya göre tasarlanmış hâlidir. Matematikte ve bilgisayar biliminde bir işi yapmak için tanımlanan, bir başlangıç durumundan başladığında, açıkça belirlenmiş bir son durumunda sonlanan, sonlu işlemler kümesi algoritma içinde yer alır. Genellikle bilgisayar programlamada algoritma sıklıkla kullanılır ve tüm programlama dillerinin temeli algoritmaya dayanır. Aynı zamanda algoritma tek bir problemi çözecek davranışın, temel işleri yapan komutların veya deyimlerin adım adım ortaya konulmasıdır ve bu adımların sıralaması algoritmada oldukça önemlidir. Bir problem çözülürken algoritmik ve sezgisel (herustic) olmak üzere iki yaklaşım vardır. Algoritmik yaklaşımda da çözüm için olası yöntemlerden en uygun olan seçilir ve yapılması gerekenler adım adım ortaya konulur. Algoritmayı belirtmek için; metinsel olarak düz ifade ve akış diyagramı olmak üzere 2 yöntem kullanılır. Algoritmalar bir programlama dili vasıtasıyla bilgisayarlar tarafından işletilebilirler. 
| | | | | Devamı... 0 yorum

Çokgenden Pi Sayısına

Pi sayısı, matematikte ilginç bir sayıdır. Herhangi iki sayının birbirine bölümü olarak ifade edilemeyen yani Rasyonel olmayan iraasyonel bir matematik sabitidir. Kısaca tanımlamak gerekirse bir pi sayısı; çemberin çevre uzunluğunun çapına bölümü olarak ifade edebiliriz. 
Pi sayısı için çokgenlerden yola çıkılarak sezgisel olarak yaklaşık bir değere ulaşılabilir. Düzgün çokgenler kullanılarak çevre uzunlukları çap diyebileceğimiz ağırlık merkezlerini herhangi bir köşeye birleştiren doğru parçasına bölerek işlemi sonsuza kadar devam ettiğimizde pi sayısının bilinen 3.14159265359.... değerine yaklaştığını görebiliriz. Bu işlem defalarca çeşitli çokgenler için denendiğinde pi'nin değeri ortaya çıkar. 

Şapka Deseni (Einstein Aperiodic)

Doğada fraktal ve desen şeklinde, evlerimizde genellikle mutfak ve banyo duvarlarımızda, düzenli bir şekilde dizilmiş ve birbiri ardınca tekrarlanarak sıralanmış karo/fayans desenlerini görüyoruz. Acaba tekrarsız biçimde hiç boşluk kalmayacak şekilde bir düzlemi tamamen döşemek mümkün mü? İşte bu soru yıllarca matematikçileri meşgul etti. Böyle bir şekil, matematikte aperiodik bir monotil veya "einstein" şekli olarak bilinir. Bu isim,  tek parça anlamında kullanılacak şekilde Alman matematikçi Ludwig Danzer tarafından verilmiştir. 
Aperiodik şekil setinin ilk örneğinde çok fazla şekil vardı. Matematikçiler bu sayıyı zaman içinde düşürmek için çalıştılar. Aperiodik şekiller olarak adlandırılan bu özel durumlarda, düzlemdeki döşemeyi devam ettirmek için kopyalayıp yapıştırabileceğiniz tekrarlı bir desen yoktur. Mozaiği nasıl parçalarsak parçalayalım ortaya çıkan her bölüm birbirinden bağımsız ve benzersiz olacaktır. Bu aperiodik modeller,  matematikçilerin bu yöndeki çalışmalarda ilerlemesiyle bugüne kadar, birbirinden farklı şekillerde en az iki fayanstan oluşacak şekilde bir seviyeye kadar gelebilmişti. Acaba bu aperiodik modelleri, sadece tek bir şekle düşürebilmek mümkün müydü?
Matematikçiler, işte bu sorunun cevabı için 1960'lardan beri bir düzlemi boşluksuz döşeyebilecekleri bir karo modeli arıyorlar. Matematikçiler, aperiodik şekil setinin ilk örneğinde 20.000'den fazla şekil olabileceğini tespit ettiler. Elbette bu sayı bir,zemin döşemesiiçin oldukça fazlaydı bu nedenle matematikçiler, bu farklı model sayısını zaman içinde düşürmek için çok çalıştılar. İlk olarak yakın zamanda Berger’in çalışmaları, düzlemi aperiodik olarak döşeyen 20.426 modelin olduğunu gösterir. Takip eden yıllarda, matematikçiler aperiodik mozaikler oluşturabilecek daha küçük fayans setleri buldular. İlk olarak Berger çalışmasını ilerleterek, 104 farklı fayanslı başka bir model buldu. Daha sonra, 1968'de bilgisayar bilimcisi Donald Knuth, 92 benzersiz örnek ile bir tane daha buldu. 1969'da matematikçi Rafael Robinson, sadece altı karo tipi olan yeni bir model buldu ve son olarak 1974'te fizikçi Roger Penrose sadece iki karo ile bir bu döşeme fikri için çözüm sundu. Roger Penrose’un 1970'lerde sadece iki aperiodik fayans içeren setlerdeki keşfiyle sonuçlanan bu eğlenceli çalışma, matematikçiler arasında daha küçük aperiodik fayans setleri inşa etmek için bir yarış başlattı. 1982'de, 2011 Nobel kimya ödülünü kazandıran çalışmaları ile tanınan Dan Shechtman, Penrose şekillerinin benzer simetrilerinin doğada kuaskristal denilen yapılar şeklinde bulunduğunu keşfetti. O zamandan beri, matematikçiler iki boyutlu düzlemi boşluklar veya çakışmalar olmadan aperiodik olarak dolduran sadece tek bir karo bulmaya çalışıyorlar.
1990'larda, Petra Gummelt (1996) ve Hyeong-Chai Jeong and Paul J. Steinhardt (1997) iki farklı çalışma ile düzlemi, aperiodik olarak döşemek için tek bir 10 taraflı döşemenin bitişik kopyalarının bir düzlemi boşluksuz örtebileceğini gösterdi. Yaklaşık on yıl sonra 2000'li yıllarda,Tazmanya'da amatör bir matematikçi olan Joan Taylor, benzer bir şekil keşfetti. 2010 yılında Joshua Socolar yine benzer bir çalışma sundu. 2022 yılında, Los Angeles, California Üniversitesi'nden matematikçiler Rachel Greenfeld ve Terence Tao,  benzer çalışmalar ile yüksek boyutlu bir şekil/desenin döndürülmesine veya yansıtılmasına gerek kalmadan bir düzlemi aperiodik olarak döşeyebileceğini duyurdu. Ancak hiç kimse bir düzlemi aperiodik olarak döşeyen basit iki boyutlu tek bir şekil bulamadı. Sonunda, matematikçiler böyle bir karonun var olup olmadığını merak etmeye başladılar. Birçok matematikçi o zamandan beri tek karo çözüm olan einstein'i aradı, ama hiçbiri maalesef başaramadı.Sonunda bu yönde çalışmalar durdu.
Yapboz, bulmaca ve fraktal meraklısı emekli teknisyen 64 yaşındaki David Smith, 2022 Kasım ayı ortalarında en sevdiği şeylerden birini yaparken ilginç bir şey keşfetti. Şapka şeklinde bir karo ile bir düzlemi boşluk olmadan o karonun kopyalarıyla tamamen doldurabilmenin mümkün olabileceğini gördü. Genellikle fayans döşemesi oluşturduğunda, ya tekrar eden bir desene yerleşirler ya da ekranın çoğu yeri tam olarak boşluksuz döşenemez. Ama bu şapka döşemesi öyle görünmüyordu. David Smith, bu oyun deneyinde, kart stoğundaki şapkanın 30 kopyasını kesti ve bir masaya monte etti. Sonra 30 tane daha kesti ve bu şekilde devam ederek daha önce görülmemiş zor ve küçük bir mozaik karo modeli ürettiğini fark etti. Smith, çalışmasının bir sonucunu görmek amacıyla, Kanada Waterloo Üniversitesi'ndeki bilgisayar bilimcisi Craig Kaplan'a şekli incelemesi için karolarının bir tanımını gönderdi. 
Craig Kaplan, hemen şeklin özelliklerini araştırmaya başladı. David Smith ve Craig Kaplan bu çalışmayı araştırmacılar, Chaim Goodman-Strauss ve Joseph Myers yardımlarıyla birlikte ilerlettiler, sonunda bu şapka modeli döşemesinin matematikçilerin beş yıldan fazla bir süredir aradığı bir şey olduğunu: tekrarlanan bir fayans bloğundan oluşmayan desenlerden oluşan kopyalar ile tüm bir düzlemi tamamen doldurabilen tek bir karo olduğunu keşfettiler. Araştırmacılar, birlikte bu modelin gerçekten bir einstein şekli olabileceğini doğruladılar. Her ne kadar şapka şekline benzemese de bu modele şapka ismini vererek deseni kamuoyu ile paylaştılar.
Matematikçiler, düzlemi tekrarlayan “ veya tam terim olarak periyodik ” biçimde kaplayabilen kareler veya altıgenler gibi şekillerin aksine böyle bir karo veya karo setini (aperiodik) olarak adlandırırlar. Şapka döşemesi, tüm ölçeklerde periyodik düzeni zorla bozacak kadar karmaşık olmasına rağmen oldukça basit formda iki boyutlu bir desen olması açısından, bu türden sonsuz farklı fayanslardan farklıdır.  Yeni keşfedilen şapka döşemesi, bu açıdan bakıldığında aperiodik fayansların sürekliliğinden sadece biri denilebilir. Şapka deseni, bir simetriye sahip değildir ve basitliğinde neredeyse sıradandır. 

Şapka döşemesi esasında, matematiksel açıdan bakıldığında periyodik ve aperiodik döşemelerin birbiriyle daha yakından bağlantılı olduğunu gösteriyor. Her şapka deseninin 13 tarafı vardır: Bu kenar/taraflar altı uzun ve altı kısa uçurtma kenarına karşılık gelen ve iki kısa uçurtma kenarından yapılmış farklı bir tane daha kenar bulundurur. Bu tarafların uzunluklarını kendi aralarında değiştirerek, yeni şekillerin bir sonsuzluğu oluşturulur. Bir kaydırıcı çubuk yardımıyla bu kenarlar üzerinde: Çubuk sola doğru hareket ettirildiğinde, kısa taraflar (gibi yalnız çift kısa taraf) kısalır; sağa doğru hareket ettirildiğinde uzun taraflar kısalır. Bu şekilde kaydırma çubuğu çeşitli uzunluklarda hareket ettirildiğinde sonradan kaplumbağa adı verilen tıpkı şapka deseni gibi yeni bir desen daha bulunabilir. Sonunda bulunan periyodik olmayan tek parça ile aynı özelliklere sahip şapkanın değiştirilmiş bir versiyonu, kaplumbağa deseni olur.

Arkansas Üniversitesi'nde matematikçi ve İngiltere'nin Cambridge kentinde kombinatorik doktorası olan bir yazılım mühendisi Joseph Samuel Myers, bu yöntem sayesinde kaplumbağa modeli gibi şapka deseninin sağında veya solunda bir yerlerde, sonsuz sayıda buna benzer başka şekil ve desenler bulunabileceğini gördü. Kaydırıcıyı sola doğru iterseniz, şapkanın kısa kenarları kaybolur ve altı taraflı bir şekil (chevron) kalır; sağa doğru iterseniz, uzun taraflar kaybolur yedi taraflı (kuyruklu yıldız) olarak adlandırılan bir şekil bırakır. Uzun ve kısa kenarların eşit olduğu kaydırıcı çubuğunun ortasında da yeni bir şekil de olabilir. 
Chevron ve kuyruklu yıldız desenleri de bir düzlemi/bir uçağı kaplamayı periyodik olarak tam bir şekilde döşeyebilir. Bu yöntem, artık daha büyük şapka döşemeleri yapmanın bir yolunu sağlamıştır. Buna göre yukarıdaki şekilde bir H ile başlayabilir, boyutunu büyütebilir, ardından yukarıdaki dört şeklin kombinasyonuyla bu kaplamayı doldurabilirsiniz. Ardından, tüm bu montajı şişirebilir ve (artık çok büyük olan) H içindeki tüm şekilleri H, T, P ve F şekil çeşitleriyle doldurabilirsiniz. Şekiller içinde giderek daha büyük bir şekil hiyerarşisi oluşturarak bu adımları süresiz olarak tekrarlayabilirsiniz. Hiyerarşinin en alt basamağında ise daima şapka deseni yer alır.
Joseph Samuel Myers, kaydırıcıdaki tüm şekillerin iki uç ve orta nokta hariç, aperiodik bir şekil olduğunu kanıtlamak için chevron ve kuyruklu yıldızın geometrisini kullanılabileceğini fark etti.
Bu yöndeki çalışmalar, bilişim dünyasının yardımıyla halen bilişim dünyasının desteği ile devam ediyor. Bundan sonraki çalışmalarda matematikçiler, yeni desenler için bu şekilde bir tür kaynak belirleyebilecek mi? İşte merak edilen genel soru bu.
Stanford Üniversitesinden matematikçi Rafe Mazzeo, buluşun bilimsel değerlendirme süreci tamamlanarak kesinleşmesi durumunda, araştırma alanında büyük bir çığır açacağını söyleyerek "Döşemelerin fizik, kimya ve daha birçok alanda, örneğin kristallerin incelenmesinde birçok işe yarayacağını söyledi. Bu yeni keşif, çarpıcı derecede basit bir örnek olması açıdından önemli. Yeni periyodik olmayan döşemeler bulmak için bilinen standart bir teknik yoktu. Bu yüzden bu yöntem, gerçekten yeni bir fikir içeriyor ve heyecan verici." ifadelerini kullandı.(AA Haber Metni)


Kaynak:
https://www.scientificamerican.com/article/newfound-mathematical-einstein-shape-creates-a-never-repeating-pattern/

https://www.quantamagazine.org/hobbyist-finds-maths-elusive-einstein-tile-20230404/

https://www.thetimes.co.uk/article/retired-yorkshireman-solves-elusive-einstein-tile-maths-problem-vqw7xgt3p

https://www.theguardian.com/science/2023/apr/03/new-einstein-shape-aperiodic-monotile
| | | | | Devamı... 0 yorum

Elements 3D Uygulaması

Öğrencilerin kimya derslerinde kullanabileceği bir uygulama olan "Elements 3D" uygulması aynı firma tarafından çıkarılan başka bir görsel uygulmadır. Programın bünyesinde yer alan elementlerin yazılı olduğu kağıtları indirip çıktısını aldıktan sonra, bunları keserek üç boyutlu zar haline getiriyoruz. Daha sonra bu element isimlerinin yazılı olduğu zarları uygulamanın yüklü olduğu kameradan okuttuğumuzda o elementin şeklini atom numarasını, periyodik cetvel özelliklerini öğrenebiliyoruz. Ayrıca iki elementi birleştirdiğimizde bunların bileşik olma durumlarını da görebiliyoruz.  Kimya derslerinde teorik olarak öğrendiklerimizi görse açıdan zenginleştirebilmeye ve akılda daha kolay kalmasına yardımcı uygulamayı denemenizi öneririm. 


Algodoo Fizik simülasyon programı

Fizik öğrenmenin en eğlenceli yolu olarak Algodoo Fizik simülasyon programını deneyebilirsiniz. Programla fizik kurallarını test etme ve deneyerek öğrenme şansına sahipsiniz. Eğlenceli ve renkli bir arayüze sahip olan programla isterseniz kendi teorilerinizi simülasyonlarla test etme şansınız da var. Algodoo'nun çizim aracından yararlanarak her tür objeyi birleştirerek çizebilir bunları oynatarak çılgın icatlar ortaya çıkarmak mümkündür. İpler, silindirler, arabalar, su tankı ve ağırlıklardan yararlanarak tüm özelliklerini özelleştirerek simülasyonları başlatabilirsiniz. 

Algodoo, sanal bir ortamda deneyler yapabilmeniz için sınırsız seçenek sunuyor. Çizim araçlarından hazır objelere, renk paletlerinden tasarım araçlarına kadar her detay programda mevcut. Özellikle fizik kurallarını yeni öğrenen öğrenciler, öğrendikleri kuramları test ederek pekiştirebiliyor. Öğretmenlerin de kolaylıkla yararlanabileceği yazılım eğitime yeni bir bakış açısı getiriyor. Algodoo öğrenmeyi kolaylaştıran özellikleriyle kullanıcıların eğlenmesini sağlıyor. Dikkat ve konsantrasyon sorunu yaşayan öğrenciler için de iyi bir çözüm yolu sunuyor. Kuramları canlandıran öğretici hazır görsellerle program eğlenceli bir ders çalışma aracına dönüşüyor. Fizik simülasyonları, hızlı ve akılda kalıcı bir öğrenme şekli olarak karşımıza çıkıyor. Akıllı ve interaktif tahtalarla tam uyumlu çalışan yazılım çoklu kullanıcı desteği, çoklu dokunma desteği, tahta üzerinden düzenleme özellikleriyle eğitimciler tarafından gönül rahatlığıyla tercih edilebilir bir programdır. Programı indirmek için: www.algodoo.com/ adresinden download edebilirsiniz.
| | | Devamı... 0 yorum

Anatomy 3D Uygulamaları

İki yararlı android uygulaması paylaşmak istiyorum. Özellikle gençlerin ilgisini çekebilecek ve derslerde bir zenginlik görsellik oluşturması açısından yararlı olabilecek bu uygulamaları istifadenize sunuyorum.
Öğrencilerin özellikle biyoloji derlerinde sıklıkla kullanabileceği ve görselliği ile de ilgi ve dikkat çekici olan birinci yazılım "Anatomy 3D" uygulamasıdır. Bu uygulmada yer alan A4 çıktısı kağıtları telefon kamerasından okuttuğunuzda üç boyutlu resimlere dönüşmekte ve vücudumuzun parçaları, organları, sistemleri çalışır vaziyette canlandırılmış olarak karşımıza çıkmaktadır. 

Programın içerisinde yer alan çeşitli vücut anatomi kağıtlarını indirip çıktısını aldıktan sonra sınıfta öğrencilere dağıtarak tablet kameralarından uygulamayı çalıştırabilir ve bu şekilde daha kapsamlı ve görsel bir ders işlenişi sağlamış olabilirsiniz. Antomy 3D  Google Play'den ulaşabilirsiniz.
| | Devamı... 0 yorum

Matematik Cepte Uygulaması

Öğrenci ve öğretmenleri Matematik Cepte uygulamasıyla buluşturacak olan Balıkesir/Karesi Belediyesi, “Karesi’de artık cevapsız soru kalmayacak” sloganıyla Türkiye’ye örnek olacak bir projeye imza atıyor. Karesi Belediyesi öğrenciler ve öğretmenleri Matematik Cepte uygulaması ile buluşturuyor. 
Balıkesir Üniversitesi ve Karesi İlçe Milli Eğitim Müdürlüğü’nün de ortaklarından olduğu Matematik Cepte uygulamasıyla öğrenciler cevaplayamadıkları soruları fotoğraflayarak öğretmenlere gönderiyor, öğretmenler de soruları cevaplayarak öğrencilere gönderiyor, böylece Karesi’de sorusu cevapsız kalan öğrenci kalmıyor. 
Milli Eğitim Bakanlığı’nın eğitim ve öğretimde fırsat eşitliğini sağlamak, okullardaki teknolojiyi iyileştirmek amacıyla başlatmış olduğu FATİH Projesi’nin aktif kullanımını ve işlevini destekleme ve arttırma amaçlı hayata geçirilen Matematik Cepte projesi Karesi İlçesi’ndeki ortaokul ve lise öğrencilerini kapsayacak. Şimdilik sadece pilot okullara uygulamaya geçirilecek olan uygulama sonraki süreçte ilçe genelinde yaygınlaştırılacak. Öğrenciler, mobil uygulamayı kullanarak uzman öğreticiler ile çözemedikleri matematik sorularını paylaşacak. 
Artık cevapsız soru kalmayacak sloganı ile yola çıkan Karesi Belediyesi söz konusu uygulamayla öğrenciler arasında fırsat eşitliğini sağlamayı amaçlıyor. Öğrencilerin çözemedikleri soruları cihaz kamerası ve entegre yazılım sayesinde online olarak sistemdeki öğretmenlere sorabildikleri ve sistemdeki öğretmenlerin de bu soruları cevapladığı bir platform oluşturmayı hedefleyen Karesi Belediyesi, bu uygulamayla Balıkesir’in eğitimde fark yaratan bir şehir olmasına da katkı sağlayacak. Matematik Cepte uygulamasını öğrenciler Google Play Store üzerinden indirebilecekler.
Projenin başarılı bir şekilde yürütüldüğünü, diğer okullardan da talepler gelmeye başladığını söyleyen Yrd. Doç. Dr. Mustafa Tuncay Sarıtaş, “Asıl hedefimiz öğrencilerin mutlu olması. Önemli ölçüde fırsat eşitliği yarattığımız proje ile matematik kaygısını pozitife çevirmeyi, mobil teknolojiyle matematik eğitiminin entegrasyonunu sağlamayı amaçlıyoruz. Sistem üzerinden okullara göre gelen soru çeşitlerinin de sınıflandırmasını yaparak hangi okulda en çok hangi konularda eksiklik var, onların analizlerini yapıyoruz. Şuan ki duruma göre (2015/12/09) en çok soru 1830 ile sayılar konusundan gelmiştir” açıklamasında bulundu.Uygulamada soru çözüm ve geri bildirim süresinin ortalama 42 dakika 46 saniye olduğunu hatırlatarak konuşmasına başlayan Karesi Belediye Başkanı Yücel Yılmaz, “İstatistikler, hızlı çözüme gidildiğinin göstergesi. Bu işler özveri ile oluyor. Siz ne kadar projelendirseniz de bu işe gönül koyan insanlar olmazsa proje tutmuyor. Bize destek verdikleri için başta Sayın Rektörüme ve ekibine, sayın ilçe milli eğitim müdürüme ve öğretmenlerimize çok teşekkür ediyorum” dedi. 6 hafta önce uygulamaya konulan projenin kendilerini heyecanlandırdığını söyleyen Karesi İlçe Milli Eğitim Müdürü Ramazan Konakbay, “Karesi Belediyesi’nin birleştirici rolü üstlendiği bu proje Türkiye’ye örnek olacak bir proje” açıklamasında bulundu.
"Karesi Belediyesi; öğrenciler ile öğretmenleri "Matematik Cepte" uygulaması ile buluşturuyor. Artık cevapsız soru kalmayacak sloganı ile yola çıkan Karesi Belediyesi bu uygulama ile öğrenciler cevaplayamadıkları soruları fotoğraflayarak öğretmenlere gönderiyor, öğretmenler soruları cevaplayarak öğrenciye cevap gönderiyor. Böylece Karesi'de sorusu cevapsız kalan öğrenci kalmıyor.Şimdilik sadece pilot okullara açık olan uygulama ile yakında genel kullanım için açılacaktır.(2015/12/09)"
Kaynak: http://oncekorfez.com/2015/12/09/matematik-cepte/
http://oncekorfez.com/2015/10/09/kareside-matematik-cepte/
| | | Devamı... 0 yorum

Görme Engelliler Infty Matematik Yazılımları

"Görme engelli öğrencilerin matematik alanında yaşadığı sıkıntılara yönelik Japonya'da geliştirilen "İnfty Yazılım Programı" Türkçe'ye uyarlanarak Türkiye'de de kullanılmaya başlanacak. Matematik alanındaki kaynakların dijital ortama aktarılmasıyla görme engelliler, sayısal derslerde de artık söz sahibi olabilecek.

Eğitimde Görme Engelliler Derneği (EGED) Başkanı Emre Taşgın, AA muhabirine yaptığı açıklamada, derneklerinin görme engellilerin eğitimine katkıda bulunmak amacıyla kurulduğunu belirtti.Görme engellilerde bilgiye erişim sorununun çok fazla olduğunu ifade eden Taşgın, görmeyenler için eğitim teknolojilerinin Türkiye'de yaygınlaşmadığına dikkati çekti. Özellikle matematik kaynaklarına erişimde sıkıntı yaşandığını dile getiren Taşgın, Türkiye'deki görme engellilerin matematik kaynaklarına erişim sorununa Japonya'da geliştirilen bilgisayar yazılımıyla teknolojik çözüm getirileceğini söyledi. Bu kapsamda düzenlenen toplantıya, görme engellilerin bilgiye erişimi konusunda çalışmalarda bulunan kişilerin yanı sıra matematik ve bilişim gibi alanlardaki uzmanların da katıldığını dile getiren Taşgın, "Ülkedeki görme engelli bireyler matematik kaynaklarına erişmekte zorluk çekiyor. İnfty yazılım paketi uzun vadede bir devrim niteliği taşıyacak" dedi. Yazılım paketinin Türkçe'ye uyarlanması halinde, matematik kaynaklarının erişilebilir olarak dijital ortama aktarılacağını anlatan Taşgın, bu amaçla da İnfty Project ekibiyle temasa geçtiklerini, yazılım programının ülkeye kazandırılması için çalışmalara başladıklarını belirtti.
"FATİH Projesinde bu yazılım çok faydalı olabilir"
İnfty Project ekibinin ayrı üniversitelerde görev yapan üç araştırmacıdan oluştuğunu dile getiren Taşgın, "Bu projeyle temel olarak matematik formüllerinin yazılı olduğu bir kağıdın taranarak görme engelli bireyler tarafından kullanılabilmesi ve erişilebilir olarak matematik dokümanı oluşturulması hedefleniyor. Bu yazılım şu anda Japonca ve İngilizce olarak kullanılabiliyor. Türkiye'de de kullanılması için teklifte bulunduk, 1 yıl içinde çalışmalar tamamlanacak" diye konuştu. Matematikle ilgili Türkiye'de dijital ortama aktarılan kaynaklar olmadığına işaret eden Taşgın, yazılım paketinin basılı matematiksel denklemleri dijital ortama geçirmek için geliştirildiğini ve yazılımın üç bileşenden oluştuğunu ifade etti. EGED Başkanı Taşgın, gelinen aşamada bazı kaynakların Türkçe'ye çevrildiğini, deneme çalışmalarının yapıldığını söyledi. Geliştirildikten sonra tanıtımlarının yapılacağını ifade eden Taşgın, "FATİH Projesinde bu yazılım çok faydalı olabilir. Çünkü FATİH Projesini görme engellilere entegre etmek gerekiyor. Tabletler, görme engellilerin de kullanabilmesi için yeniden düzenlenmeli" dedi."
(Kaynak:http://www.gundemelazig.com/genel/gorme-engellilerin-matematik-kabusu-bitiyor-h64326.html)

Infty Yazılımları ile Matematik fonksiyonları yazımı ve yazılanlara erişim okuma imkanı sağlayabilirsiniz. Yazılımlara ulaşmak için üreticininresmi sayfasından indirme imkanı bulabilirsiniz.http://www.inftyproject.org/en/software.html linkinden matematiksel ifadeleri girmek ve düzenlemek için InftyEditor- bir nevi okuyucu programı olan InftyReader-matematiksel ifadeleri düzenleme ve giriş imkanı sağlayan bir program ChattyInfty-ınfty editorun latex full fonksiyonları için de LaTeXInstaller yazılımlarına ulaşabilirsiniz.

Wolfram Alpha Android Uygulaması

Wolfram Alpha (Wolfram|Alpha olarak da yazılır), Matematiksel hesaplar yapan bilim insanlarının tercihlerinden biri olan Mathematica yazılımının geliştiricisi Stephen Wolfram'ın sahibi olduğu Wolfram Research tarafından geliştirilen bir bilgi motorudur. Wolfram Alpha, çevrimiçi bir hizmet olarak var olan sistematik bilgilere herkesin doğrudan erişebilmesini sağlar ve sistematik bilgileri hesaplanabilir kılar. Mart 2009'da Stephen Wolfram tarafından internet camiasına duyurulan bilgi motoru, 15 Mayıs 2009'da halk kullanımına açılmıştır.Wolfram Alpha, Mathematica yazılımının üreticileri tarafından geliştirilmiş özel bir arama motorudur.  WolframAlpha.com, teknolojinin insanlığa sunduğu en yararlı araçlardandır. Arama motorları ile içli dışlı olduğumuz bu zamanlarda Wolfram Alpha'yı bu kadar özel ve kullanışlı kılan nedir? Wolfram Alpha arama motoru, tamamen mantıksal ve matematiksel ifadeleri anlayabilen ve kendisine yöneltilen sorulara mantıklı cevaplar verebilen, matematik, fizik, kimya, finans, müzik, mühendislik, sağlık gibi bir çok bilim dalındaki yöneltilen soruları anlamdırabilen ve anlamlı cevaplar verebilen, bu alanlarla ilgili konularda derin bilgi  alt yapısına sahip arama motorudur.
Wolfram Alpha'ya bir ülke ismi, şehir, bir tarih, bir hesaplama ya da tarihsel bir olay yazıldığı zaman kesin cevaplar ayrıntılı bir şekilde alabilir. Örnek olarak Wolfram Alpha üzerinde “Ankara” kelimesini verip arama gerçekleştirildiğinde, Ankara hakkında; nüfus bilgileri, Istanbul’un haritadaki yeri, koordinatları, yerel tarih ve saati gibi ayrıntılar verilmektedir. Bunun yanı sıra Wolfram Alpha arama sonuçları sayfasında, sağ kısımda Vikipedi üzerindeki Ankara makalesine görsel bağlantı da eklenmiş oluyor. Aynı şekilde iki farklı ülke de çeşitli yönleriyle ansiklopedik olarak karşılaştırılabilmekte Wofram Alpha Neler Yapabiliyor. Bu arama  motoru soru sistematiğine dayanan bir alt yapı ile çalışmaktadır. Bir kaç örnek ile neler yapabilceğini görelim.Arama motoruna "what are you doing ?" (ne yapıyorsun?) diye sorgulama yaptığımızda, " I am doing computation for the world" (Dünya için hesaplama yapıyorum) diye bir cevap alabilirsiniz."who I am ?" (ben kimim) diye sorduğunuzda ip adresinizi ve ip adresine dayalı olarak dünya üzerinde hangi paralel ve meridyende bulunduğunuzu gösterebiliyor.İki şeyi kıyaslamak istediğimzde de güzel sonuçlar verebiliyor. "istanbul ankara" diye sorguladığımızda İstanbul ve Ankara üzerine o anki hava tahminlerinden tutun, yüz ölçümleri, nüfuslarını, saat farklarına kadar ayrıntılı sonuçlara ulaşabiliyorsunuz.Yiyeceğiniz besinlerin kalori değerlerini anında öğrenebilirsiniz örneğin.

Wofram Alpha'nın Matematik Becerisi Öğrencileri en çok sevindirecek tarafı ise matematik becerisinin mükemmel olması. Matematikle ilgili herşeyi sorup cevabını alabileceğiniz bir bilgisayar alt yapısıyla karşı karşıyayız. Bir çok soru için çözüm yollarını da vermektedir.

Şimdi size matematik sorularınızın çözmünde Wolfram Alpha'yı nasıl kullanacağınızla ilgili örnekler vereceğim.

Önermeler mantığı [(p ⇒ p) ∨ (p ∧ q)] ⇔ 0
Kümlerdeki işlemleri Venn diyagramı ile göstrmek için S'∩(A∪B).
Karekök hesaplatmak; 2 için "sqrt 2"
Küpkök hesaplatmak; 2 için "cbrt 2"
Taban aritmetiği işlemleri "(2816).(30 5)"
Taban çevirme "234 sayısını ikilik tabana çevirme"
5. dereceden kök için "fifth root of 59049"
Kesirli işlem yaptırmak; 1/4 * (4 - 1/2)   [ çarpma için "*" sembolünü kullanınız]
Üslü İşlemler İçin 8  üssü 6 için  8^6
Yüzdesini bulmak ; 80 nin %15 i için "15% of 80"
Kar hesaplatmak; 80 liralık malı %15 kar ile satarsak "80+ 15%"
Bir sayıyı çarpanlarına ayırmak; 70560 ın asal çarpanları için "factor 70560"
Cebirsel bir ifadeyi çarpanlarına ayırmak; x²-4x+3 nın çarpanları için "factor x^2-4x+3"
Ebob hesaplatmak ; ebob(22,121,1100) için "gcd( 22,121,1100 )"
Ekok hesaplatmak; ekok(30,60,80) için  " lcm(30,60,80)"
Maksimum değer bulmak; x.(1-x).ex ifadesinin maximumum alacağı değer " max{ x.(1-x).ex }"
Minimum değer bulmak; x+y=5 olmak üzere x²+y nin minimum alacağı değer " min{ x²+y | x+y=5 }"
Sayı dizilerinde sonraki terimi bulmak için 5, 14, 23, 32, 41, ...
Logaritmik denklem çözdürmek için 4^log(3,x) +x^log(3,4)=1/32
Denklemlerin köklerini bulmak; x²-4x²+6x=24 için "x^3 - 4x^2 + 6x = 24"
Denklem sistemlerinin çözümü; x+y=10, x-y=4  için "x+y=10, x-y=4"
2. yada 3. dereceden denklem grafikleri;  x³-6x²+4x+12 nin grafiği için "plot x^3 - 6x^2 + 4x + 12"
İntegral hesaplamak için "int x^5 dx" veya "integrals containing cos(u)"
Belirli integral hesaplamak için "integrate sin x dx from x=0 to pi"
Türev hesaplamak için, "derivative of x^4 sin x"
Limit hesaplamak için, "lim (sin x - x)/x^3 as x->0"
Wolfram Alpha şimdi akıllı telefonlarda bir android uygulması olarak da karşımıza çıkmaktadır. Ücretli versiyon olarak google store'da bu uygulamaya erişim sağlayabilirsiniz. Uygulamayı telefonunuza google olay üzerinden indirebilirsiniz. 
| Devamı... 0 yorum

Akıllı Tahta İçin Akıllı Kontrol Programı

"ATAK (Akıllı Tahta İçin Akıllı Kontrol) 1.05 - SINIRLI KULLANICIDA DA ÇALIŞABİLEN - DeepFreeze vb. koruma programlarıyla daha uyumlu çalışabilen versiyon.(Koruma programı yüklü bilgisayara flash bellek taktığınız her seferde sanki ilk defa takılıyor gibi işlem yapar ve windows flash belleği her seferinde tekrar tanır. Bu tanıma sırasında flash belleğin bilgilerini vermez. Flash belleği tanıdıktan sonra çıkarıp tekrar takmak gerekir. Bu versiyonda bu işlemi en aza indirecek düzenlemeler yapılmıştır."
Akıllı tahtalar dokunmatik olduğu için öğretmenler bu büyük ekranda şifre girerken öğrenciler şifreyi görüyorlar ya da internetten şifreleri rahatlıkla öğreniyorlar. Şifre koymadığınız zamanda herşeyi yüklüyor ve program ayarlarını değiştiriyorlar. Biz Usb bellekler yardımıyla bilgisayarın açılmasını sağlayacak bir sistem geliştirdik. Piyasada bu işi yapan programlar mevcut; fakat ücretsiz versiyonları sınırlı. Ücretli versiyonları ise pahalı. Ayrıca okulda kullanmak için dizayn edilmemişler. Bu yazılım okul ortamında kullanılmaya yönelik geliştirilmiştir ve tamamen ücretsizdir. Hata tespit ederseniz lütfen bize bildiriniz. Bu programın geliştirilmesini sağlayan Furkan Aknar ve Özgür Güldoğan'a ayrıca bu projeye ve derneğimize sahip çıkan herkese teşekkür ederiz...
Dikkat!! Bu bir güvenlik yazılımı olduğu ve yetkisiz kullanımları engellemek amacıyla yapıldığı için kurma işlemine geçmeden önce rar dosyası içindeki 2 adet word dosyasını okuyup daha sonra kuruluma geçiniz. Eğer zamanım yok diyorsanız en azından kurulum.doc dosyasını okuyunuz. Öncelikle sistemi açacak ve programı kaldıracak flash bellekleri oluşturunuz, daha sonra akıllı tahta kurulumuna geçiniz. Yönetici yetkisine sahip kullanıcıda kurulum yaptıktan sonra sınırlı kullanıcıda da programı rahatlıkla kullanabilirsiniz. Sınırlı kullanıcıda istatistik toplanmaz-okunamaz (Kim? Ne zaman? Ne kadar kullandı?) Sınırlı kullanıcıda program kaldırılamaz... Yönetici kullanıcılarında istatistik toplanır. Varsayılan bekleme süresini BTR öğretmeni belirler. Çoklu monitörde de ekranı kapatır... Programı indirmek için tıklayınız....Versiyon: 1.09
Windows 7 ve Xp için. (32-64 bit)
Oluşturduğunuz flash bellek okuldaki tüm akıllı tahtaları açıyor. Anahtar Flash bellek depolama ortamı olarak kullanılmaya devam edilebilir. Hatta bir öğretmen birden fazla okula gidiyorsa; o okuldaki bilişim rehber öğretmeni bu flash belleği o okuldaki akıllı tahtaları da açacak şekilde de ayarlayabilir... Bir flash bellek birden fazla okulda da kullanılabilir... (Tabiki aynı program kullanılıyorsa)
Ayrıca her akıllı tahtada: akıllı tahtayı kimin hangi tarihte? ne kadar süreyle kullandığının kaydı da tutulmaktadır...(Sınırlı kullanıcılarda istatistik tutma işlemi şimdilik yapılamamaktadır.)
EĞER BU PROGRAMI SINIRLI KULLANICI İLE KULLANACAKSANIZ ŞU İŞLEMİ MUTLAKA YAPINIZ:Böylece Ctrl+Alt+Del sınırlı kullanıcıda da kaldırılmış olacak. Yoksa kalkmıyor...Yöneticide bu işlemleri yaptıktan sonra programı kurun...Yöneticide kullanacaksanız seçimliktir. Ancak bu işlem programın sonlandırılmasını zorlaştırmaktadır!!
Çalıştır-> GpEdit.Msc Kullanıcı yapılandırması-> Yönetim Şablonları ->Sistem->Ctrl+Alt+Del Seçenekleri-> Görev Yöneticisini Devre Kaldır seçeneğini etkin yapınız. 
*** DİKKAT:'İl-İlçe-Okul adı kısmında türkçe karakterlerden 'Ğ' harfini kullanmayınız. Diğerlerini kullanabilirsiniz'***
Şu anki program özellikleri:
"Bir flash bellek birden fazla okulda da anahtar olarak ayarlanıp kullanılabilir.(Bu ayarlama işlemini her okulun kendi btr öğretmeni yapar)
Anahtar bellek depolama ortamı olarak kullanılmaya devam edilebilir.
Anahtar flash bellek çıkarıldığı an program otomatikman devreye giriyor. Böylece bilgisayarın kapatılmasının unutulması engelleniyor...
Akıllı tahtanın varsayılan bekleme süresini btr öğretmeni belirliyor. Süre sonunda anahtar takılmazsa bilgisayar kapatılır.
Anahtar bellek takılıyken başka aygıtlar da takılabilir (Örneğin ikinci bir flash bellek).
Bir bilgisayara bağlı birden fazla monitör varsa onları da kapatabiliyor.
İlk versiyonu sınırlı kullanıcıda çalışmıyordu. Şu an yükleme (Administrator hesabı ile) yapıldıktan sonra sınırlı kullanıcıda da çalışabiliyor.
Öğretmen akıllı tahtayı kapatmadan ders arası verebiliyor. Belirtilen süre kadar bilgisayar öğrencilerin müdahale edemeyecekleri şekilde o öğretmeni bekliyor. Kimi beklediğini ekranda yazıyor. Böylece nöbetçi öğretmen kimin o bilgisayarı açtığını görebiliyor.
Kullanım istatistiklerini tutabiliyor(Kim? Hangi tarihte? Ne kadar kullandı?- Sınırlı kullanıcıda istatistik tutulmaz)
Kullanıcı istatistiklerini yalnızca btr öğretmeni görebiliyor.
İstatistikler eğitim öğretim yılı ve dönemine göre de dosyalanmaktadır.
Kaldırma işlemi basit ve çok farklı.(Kaldırma flash belleği hazırlanıyor. Administrator hesabındayken bu flash bellek takıldığı anda program kaldırılmış oluyor.)
DeepFreeze gibi koruma programlarıyla daha uyumlu (Özellikle windows xp de bu farkı görebilirsiniz...)
USB HDD ler ve Cep telefonları (veri dopolama aygıtı olarak ayarlandıklarında) da anahtar olarak ayarlanabilir. "

Kaynak ve güncellemeler için adresi takip ediniz.:  
http://www.bilgisayarbilisim.net/bte-bilisim-teknolojileri-egitimcileri-dernegi-f275/atak-1-09-usb-anahtar-yazilimi-t128591.html

| | Devamı... 0 yorum

Matematik Denklem Düzenleyicisi

Daum Equation Editor ile matematiksel denklemleri düzenleyebilir ve düzenlediklerinizi, ister resim ister metin dosyası olarak kopyalayıp eklemek istediğiniz dokümana ekleme yapabilirsiniz.Her türlü matematiksel sembolü yazıp kullanabileceğiniz buradan da istediğiniz belgelere kopyalayıp yapıştırabileceğiniz güzel bir uygulamadır. Matematik denklemleri düzenlenebilir. Hem görsel olarak hem de kod sistemi ile çalışan uygulama klavyeden istediğiniz kadar girişi destekliyor.


Matematik denklemlerini düzenlemek için hazırlanan programı Google-Chrome web mağazasından indirip kullanabilirsiniz. Ancak bu programı kullanabilmeniz için Google Chrome kullanmanız gerekir. (Firefox, İnternet explorer gibi bir web tarayıcısı kullananlarda farklı eklentiler kullanılabilir.)
 
Eğer Google-Chrome kullanıyorsanız >>"Daum Equation Editor"<< tıklayarak "denklem düzenleyicisi" eklentisini indirip kullanmaya başlayabilirsiniz.
| | | Devamı... 1 yorum

Aşağıdaki Yazılar İlginizi Çekebilir!!!